dimanche 22 mars 2015

Time travellers - WIP 04

The main characters are placed in the rough environment, a 3rd character will join them. I'm now working on the many objects that will populate the scene, what has been done so far: a book, a laptop and some cables.
Regarding the final image resolution, this week will be about capturing textures in God size res.
During the test render process I noticed some weird artefacts on the laptop, a triangle that didn't render like the rest of the mesh. Everything looked OK in the viewport and in the render when using a standard material. After some investigations, I think it comes from the bump in my Arch&Design material, the black and white texture was somehow too complex for the mesh and its material (?!) and unfortunately it has nothing to do with texture or image sampling.
The problem was solved by using a normal bump texture instead of a B&W bump texture. To convert my bump to normal I used Substance Designer tools.
Unlike the clothes textures, I decided to to paint dust and tiny white shapes on these objects in post, taking advantage of working on a still image.

Les personnages principaux ont pris place dans un environnement brouillon, à base de boîtes, un 3ème personnage viendra bientôt les rejoindre. Pour l'heure je me concentre sur les différents objets qui peupleront la pièce. Jusqu'à présent on été modélisés et texturés un ordinateur portable, un livre et des prises électriques.
Étant donné la résolution de l'image finale, cette semaine sera consacré à la photographie de texture en très haute résolution.
Alors que je rendais quelques tests j'ai remarqué un défaut dans le shader de l'ordinateur portable, un triangle semblait avoir sa normale inversé par rapport au reste du maillage. Après une enquête plus ou moins approfondie, le problème viendrait du bump de l'Arch&Design. Apparemment la texture en noir et blanc serait trop complexe pour le shader (?!) et malheureusement les réglage de sampling de la texture et du rendu ne règlent pas le soucis.
La solution consiste à utiliser du normal bump à la place d'un simple bump. J'ai utilisé Substance Designer pour convertir la texture N&B en normal bump et le problème s'est évaporé pour ce cas.
Contrairement aux textures de vêtements, les poussières et autre petite saletés microscopiques seront ajouter en post, histoire de tirer avantage que ce projet soit une image fixe et non une animation.





dimanche 8 mars 2015

Time travellers - WIP 03

Starting to get interesting banners on my blog... Anyway, the girl and guy clothes are done until further minor adjustments once the characters will be posed in the scene.
I decided to create all the cloth textures in one go to keep a homogeneous look in the creation process.
The male trousers displacement map has been tuned and it's normal map adjusted to get better volumes. The tip of his belt will be placed like the other cloth, via simulation process.

Si avec cette bannière j'attire pas les Otakus du coin... La modélisation et texturing des vêtements sont terminés pour les personnages, jusqu'à la phase d'ajustement final une fois qu'ils auront leur pose dans la scène.
Je me suis dit que faire toutes les textures des vêtements en un seul voyage était la meilleure solution pour garder un look homogène lors de la création.
Le displacement du pantalon a été ajusté ainsi que sa normal map, les volumes ressortent mieux. Le bout de sa ceinture sera placé comme le reste, via une simulation cloth.



lundi 2 mars 2015

Time travellers - WIP 02

Some progress in the project, the male character clothes are almost done. The method I used to create displacement is the same as in the last post about shoes modelling. A video at the end of this article shows the process on a pocket. For these models, the magic will come at cloth simulation time.
Also I made some experimentations about creating displacement maps from pictures using Bitmap 2 material by Allegorithmic and I must admit it makes a great job.
By using the "slope based" constraint on pictured objects lighted from one direction, we get quite good displacement maps.
That process might be less precise but it's also less constraints than using Photoscan or the normal map photography process. For these tests I used only 1 light, another light, more diffuse and on top of the pictured objects will be added for next shooting sessions.


Ça y est, les vêtements du personnage masculin sont quasiment terminés. Le displacement est toujours créé de la même façon. Une vidéo à la fin de ce billet montre rapidement comment les plis ont été dessinés sur une poche de pantalon. Ici les modèles prendront vie une fois que la simulation de vêtement sera lancé.
J'ai aussi fait quelques tests pour obtenir des maps de displacement d'après des photos en utilisant Bitmap 2 Material de Allegorithmic et franchement les résultat sont très bons! En utilisant la fonction "slope based" sur des photos dont les objets ont été éclairés à partir d'une direction seulement, on obtient une map de displacement assez fidèle.
Un procédé peut être moins précis mais aussi moins contraignant que celui d'utiliser Photoscan ou encore la méthode de photographie de normales. Pour ces tests je n'utilisais qu'une seule source de lumière, j'ajouterais une deuxième très diffuse qui tapera au dessus de l'objet photographié pour ne pas être totalement dans le noir. Affaire à suivre.