mardi 21 avril 2015

3D World publication and cover

3rd publication in 3D World magazine, this time with Versus: The Way to Shadow project. In the 194th issue of the magazine you'll find a 6 pages article about the making of the film but the real news is I created that clone trooper you see on the cover. First time ever I was asked to provide a render to be featured as front cover of a magazine. Needless to say that now my magazine is protected inside a plastic bag under a glass dome.

Et de trois! Une nouvelle publication dans dans le magazine 3D World, cette fois au sujet de Versus: Le passage vers l'ombre comme diraient nos amis Canadiens. Dans le numéro 194 du mois de mai 2015 vous pourrez trouver un article de 6 pages qui revient sur la création des effets et quelques moments du tournage du film de Nicolas Santini. Mais la vraie nouvelle est que ce clone trooper en couverture, c'est le mien! C'est un honneur d'avoir été choisi par l'équipe de 3D World pour faire cette couverture qui trône à présent sous une cloche de verre.








The rest of the pictures can be seen on my website.

Le reste des images sont disponibles sur mon site.

lundi 13 avril 2015

Time travellers - WIP 05

New elements have been created: a cellphone, stained glasses, electric plug and a very happy tissue box. About the stained glass I originally wanted to use Joker Martini script "Welder" to create the weld elements but it didn't worked the way I wanted for my geometry therefore I simply used my original pattern geometry (diamonds) and added a lattice modifier on top and a few displacement maps (like the welder max script does). After installing the windows in the final scene I felt coloured glass elements was too much, despite the facts it looks really cool. I'll only use light colour variations on each glass elements.

De nouveaux éléments on été créés: un téléphone portable, du vitrail, une prise électrique et une très joyeuse boîte de mouchoirs. Concernant le vitrail, j'étais parti sur l'utilisation du script "Welder" de Joker Martini, malheureusement le script est fait de façon à travailler sur des objets moins complexes que le mien. Problème réglé en prenant le mesh de base (des losanges) et en lui appliquant un modificateur "lattice" pour n'afficher que les jointures aux intersections. Quelques displacements par dessus et le tour est joué.
Après avoir importé les vitraux dans la scène finale je me suis rendu compte que ça plombait un peu l'ambiance, même si les couleurs dans chaque élément de vitre rendent le tout plutôt cool, je vais utiliser une variation de couleurs plus légère sur chaque losange.



The electric plug was fairly easy to model, based on boolean operation on splines then extruded and converted to editable poly + turbosmooth, smooth by smoothing groups.

La prise électrique, bien qu'elle ait une forme complexe, était assez simple à modéliser. En partant de quelques opérations booléennes dans une spline éditable, le résultat a été extrudé puis turbosmoothé en utilisation de lissage par groupes de lissage à certain endroits.




 The Tissue box was more challenging, it asked a few tricks using a cloth modifier to get the desired shape of the tissues. You can see a making of video at the end of this article showing the different steps: modelling, unwrapping and shading/texturing of that Nyan box. (I invite you to watch the making of on Vimeo to get the timecode informations to easily jump between parts of the video.)

Les mouchoirs ont demandé un peu plus de travail (et de plantages), en partant d'un plan, un modificateur cloth a fait le travail. Vous pouvez voir dans la vidéo making of à la fin de cet article les différents procédés pour la création de cette miaou boîte. (Je vous invite à regarder le making of sur Vimeo, la description contient les timecodes pour naviguer facilement dans la vidéo).



dimanche 22 mars 2015

Time travellers - WIP 04

The main characters are placed in the rough environment, a 3rd character will join them. I'm now working on the many objects that will populate the scene, what has been done so far: a book, a laptop and some cables.
Regarding the final image resolution, this week will be about capturing textures in God size res.
During the test render process I noticed some weird artefacts on the laptop, a triangle that didn't render like the rest of the mesh. Everything looked OK in the viewport and in the render when using a standard material. After some investigations, I think it comes from the bump in my Arch&Design material, the black and white texture was somehow too complex for the mesh and its material (?!) and unfortunately it has nothing to do with texture or image sampling.
The problem was solved by using a normal bump texture instead of a B&W bump texture. To convert my bump to normal I used Substance Designer tools.
Unlike the clothes textures, I decided to to paint dust and tiny white shapes on these objects in post, taking advantage of working on a still image.

Les personnages principaux ont pris place dans un environnement brouillon, à base de boîtes, un 3ème personnage viendra bientôt les rejoindre. Pour l'heure je me concentre sur les différents objets qui peupleront la pièce. Jusqu'à présent on été modélisés et texturés un ordinateur portable, un livre et des prises électriques.
Étant donné la résolution de l'image finale, cette semaine sera consacré à la photographie de texture en très haute résolution.
Alors que je rendais quelques tests j'ai remarqué un défaut dans le shader de l'ordinateur portable, un triangle semblait avoir sa normale inversé par rapport au reste du maillage. Après une enquête plus ou moins approfondie, le problème viendrait du bump de l'Arch&Design. Apparemment la texture en noir et blanc serait trop complexe pour le shader (?!) et malheureusement les réglage de sampling de la texture et du rendu ne règlent pas le soucis.
La solution consiste à utiliser du normal bump à la place d'un simple bump. J'ai utilisé Substance Designer pour convertir la texture N&B en normal bump et le problème s'est évaporé pour ce cas.
Contrairement aux textures de vêtements, les poussières et autre petite saletés microscopiques seront ajouter en post, histoire de tirer avantage que ce projet soit une image fixe et non une animation.