Software review

Sexy models included

The title says it all

"Test", not "Tutorial OHMY GOAWD PLSEEZAAAAAAAAAA!!!!!!"

Drunk, he purchases 100 magazines

What he does next is incredible

Nyan box!

What the...

Can't touch this

Hammer time

Kuroshitsuji

Almost 50 shades

Shoes on a plane

10 points to Slytherin

mardi 12 mai 2015

Agisoft Photoscan Review

I was recently asked to edit a review about Agisoft Photoscan by the CGPRESS editor in chief, it's now published on their website, I hope you'll find it useful: http://bit.ly/1HegYCD

L'éditeur en chef du site CGPRESS m'a récemment demandé de tester et d'écrire un article sur le logiciel Photoscan d'Agisoft, j'espère que l'article vous sera utile si vous ne connaissez pas encore le soft: http://bit.ly/1HegYCD

mardi 28 avril 2015

CG Hair - Part I

It's been a long time I wanted to talk about CG hair&fur as it seems people believe I'm mastering that complex aspect of the CG world. Regarding my passed projects until now it's true I'm not afraid of jumping on the idea of adding hair and fur on my characters and objects even in animated projects but I'm far from mastering the art of editing and rendering hair&fur. The good news is since a few years hair&fur styling is no more a nightmare and it won't ask special skills, only a good sense of observation and analyse of your subject, like for modelling.
We're not bound to Shave&haircut/Hair&fur. GMH2, Ornatrix or Hair Farm will help you creating crazy and very controllable hairstyle and you can even blend them to get the best out of your software.

Cela fait longtemps que je voulais parler de cheveux et poils en 3D CG, car apparemment la communauté 3D pense que je maitrise le sujet. En regardant mes projets passés il est vrai que je n'ai pas eu peur d'ajouter du Hair&Fur que ce soit dans des images ou même dans des animations mais je suis encore loin de maitriser cet aspect de la 3D. La bonne nouvelle est que depuis quelques années, avec l'arrivée de nouveau plugins comme GMH2, Ornatrix ou Hair Farm il est devenu très aisé de réaliser les coiffures et pelages qu'on a en tête (si si).
On peut même faire des combinaisons, commencer un style sur Hair&Fur et le terminer sur Hair Farm, le tout est devenu "assez" stable depuis quelques temps.


Anyway, I'm a Hair&fur + Hair Farm user for a couple of years now, with the help of smart script like Fur Guides Painter from Clovis Gay I can say it's impossible to not get what you have in mind. I'll come back on the hair styling process in a future post.

Je suis un utilisateur de Hair&Fur + Hair Farm depuis quelques années maintenant, et avec des scripts très intelligents comme Fur Guides Painter de Clovis Gay, je peux vous assurer qu'il est impossible de ne pas réussir ce que vous avez en tête. Mais je reviendrais sur la création de cheveux et poils dans un prochain post.

(example of Hair styling using Fur Guides Painter script, Hair au carré script and Hair Farm)

Today I'd like to share the workflow I'm currently using for any animated project that needs hair&fur. Rendering Hair or fur using the scanline engine is lightning fast compared to Mental Ray/Vray, the problems come from the fact you're rendering your scene using physically based engine and you'd like to get the same kind of light setup on your hairs that will be rendered with the scanline engine. There comes the old school fake workflow you put in a closet a few years ago, thinking you could render everything with only 1 render engine.

Aujourd'hui j'aimerais partagez avec vous une étape assez délicate lorsqu'on travaille sur un projet contenant du Hair&Fur: le rendu. Rendre des cheveux en utilisant le moteur de rendu scanline vous donnera des images très rapidement comparé à l'utilisation de Mental Ray ou Vray, cependant un problème intervient du fait que vous utilisez 2 moteurs de rendu différents, comment obtenir la même ambiance coloré, les ombres qui-font-que-ouah-c'est-cool sans passer 3 plombes au moment du rendu? Tout simplement en trichant comme à cette époque où MR ou Vray n'étaient pas encore là (ouais j'suis né en 80), en plaçant des spots à des endroit stratégiques, en utilisant leurs atténuations etc.

In the following scene, on the Mental Ray side, we have:
- 1 photometric light + raytraced shadows, softened by the disc shape of the light.
- 1 skylight used by IBL with a light blue colour.
2 spheres, the first is nude, the 2nd one has Hair farm operators on it and is set to "not visible to camera" in its properties + root object hidden in render option ticked on in Hair Display (WSM) modifier, that way you only get shadows of hairs projected on your objects in the render.

On the Scanline side:
- 1 spot light with Hair farm shadow maps size set to 1024.
- 13 free spots placed as a dome light around the hairy sphere, low intensity values, low hair farm shadow map size, around 8-16.
- 3 free spot with light attenuation to simulate the light bounce on walls, red and blue, and from the ground, white, also low shadow map size to get diffusive effect in the shadows.
All the lights except the 3 bounces lights are linked to a dummy position constrained to the hairy sphere.

Dans la scène qui suit, du côté Mental Ray nous avons:
- 1 lumière photométrique + ombres Raytrace adoucies par la forme disque de la source.
- 1 skylight utilisé par l'IBL, couleur bleue pâle.
Deux sphères, l'une complétement nue, l'autre possède tous les modificateurs Hair Farm, elle est réglée en "non visible par la caméra" dans ses propriétés de plus, "masquer l'objet source" est coché dans le modificateur "Hair Display (WSM), de cette façons on ne voit que les ombres des cheveux projetées sur les objets au moment du rendu.

Du côté Scanline nous avons:
- 1 spot avec ombres Hair farm shadow maps, la taille réglée sur 1024.
- 13 free spot qui réplique l'effet dome light, les lumières sont des instances avec une faible intensité et des Hair farm shadow maps avec une taille très légère, autour de 8-16 pour obtenir des ombres très diffuses.
- 3 spots avec une atténuation assez rapide pour simuler le rebond de lumière sur le mur bleu, rouge et sur le sol blanc. Même paramètres que le dôme de 13 lumières pour les ombres.
Toutes ces lumières (à part les 3 bounces lights) sont liées à un dummy, lui même contraint en position par rapport à la sphère chevelue.


At the moment it's the only workflow giving nice results. However I recently read a post from Bigguns on Hair Farm forum and I'll have to test the workflow he shared, it could save some precious seconds in animation render.

Actuellement c'est le seul workflow qui me donne des résultats satisfaisant en animation, pas de flickering ou autre bug et surtout pas de plantage de la part de Mental Ray. Cependant j'ai récemment lu un post de Luc Bégin sur le forum de Hair Farm pour faker la GI, utilisant moins de sources lumineuses je testerais ça très prochainement, ça pourrait m'épargner de nombreuses secondes par images rendues.

mardi 21 avril 2015

3D World publication and cover

3rd publication in 3D World magazine, this time with Versus: The Way to Shadow project. In the 194th issue of the magazine you'll find a 6 pages article about the making of the film but the real news is I created that clone trooper you see on the cover. First time ever I was asked to provide a render to be featured as front cover of a magazine. Needless to say that now my magazine is protected inside a plastic bag under a glass dome.

Et de trois! Une nouvelle publication dans dans le magazine 3D World, cette fois au sujet de Versus: Le passage vers l'ombre comme diraient nos amis Canadiens. Dans le numéro 194 du mois de mai 2015 vous pourrez trouver un article de 6 pages qui revient sur la création des effets et quelques moments du tournage du film de Nicolas Santini. Mais la vraie nouvelle est que ce clone trooper en couverture, c'est le mien! C'est un honneur d'avoir été choisi par l'équipe de 3D World pour faire cette couverture qui trône à présent sous une cloche de verre.








The rest of the pictures can be seen on my website.

Le reste des images sont disponibles sur mon site.